Jumat, 28 Desember 2012

Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya

Latar Belakang

Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks. Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman itu yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose-pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar, pose-pose ekstrem misalnya menggunakan sudut pandang mata kodok sangat sulit diterima pada zaman ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Rouchon
  2. Sir John Millais
  • Desainer lainnya
  1. Rummler
  2. Grant Hamilton
  3. Alfred Le Petit

Ciri-ciri style

  • Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
  • Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
  • Framing berupa ornamen-ornamen.
  • Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
  • Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
  • Penggunaan warna-warna yang natural

    Art Nouveau

    Latar belakang

    Sama halnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

LOGO dan KARAKTER

LOGO PGRI
Bentuk:
Cakra/Lingkaran melambangkan cita-cita luhur dan daya upaya menunaikan pengabdian terus-menerus


Ukuran, corak, dan warna:
Bidang : bagian pinggir Lingkaran berwarna merah melambangkan pengabdian yang dilandasi kemurnian dan kebernian bagi kepentingan rakyar. Warna putih dengan tulisan "Persatuan Guru Republik Indonesia" melambangkan pengabdian yang dilandasi kesucian dan kasih sayang. Panduan warna pinggir merah-putih melambangkan pengabdian kepada negara, bangsa dan tanah air Indonesia.

Suluh berdiri tegak bercorak 4 garis tegak dan datar berwarna kuning 
melambangkan fungsi guru (pada pendidikan pra-sekolah, dasar, menengah dan perguruan tinggi) dengan hakikat tugas pengabdian guru sebagai pendidik yang besar dan luhur.

Nyala Api dengan 5 sinar warna merah   
melambangkan arti ideologo Pancasila dan arti teknis yaknisasaran budi pekerti, cipta, rasa, karsa dan karya generasi.

Empat buku mengapit suluh
dengan posisi 2 datar dan 2 tegak (simetris) dengan warna corak putih melambangkan sumber ilmu yang menyangkut nilai-nilai moral, pengetahuan, keterampilan dan ahlak bagi tingkatan lembaga-lembaga pendidikan pra-sekolah, dasar, menengah dan tingi.

Warna dasar tengah hijau
melambangkan kemakmuran generasi


Teknologi Nomor 1 Di Dunia Yaitu Apple

Yang kita ketahui di dunia mancanegara sudah banyak menggunakan teknologi-teknologi canggih, seperti laptop (komputer, tablet), handphone, camera, dan gadget-gadget lainnya. Menurut Saya teknologi yang paling diminati semua orang ialah, laptop(komputer/tablet), dan handphone. karena mereka itu simple dibawa dan paling menunjang dalam kehidupan keseharian mereka seperti pelajar, mahasiswa, sampai pebisnis, atau orang kantoran. Banyak berbagai macam merek yang sudah memasuki dunia pasar international pada  handphone maupun laptop, seperti handphone nokia, blackberry, iphone, samsung, LG, motorola. Kalau pada laptop seperti, toshiba, accer, macbook, blackbery tablet, samsung, zyrex dan lainnya. Semua merek yang saya sebutkan sudah merupakan yang mendukung teknologi tercanggih. Processor pada teknologi tersebut sudah menggunakan processor yang paling tinggi.Tetapi dalam teknologi produk apple yang tidak akan ada habisnya menurut saya, karna apple selalu mengeluarkan produk terbaru yang mungkin semua orang tidak akan bosen dengan  teknologinya, fitur didalamnya sangat elegan, apple merupakan teknologi yang mempunyai multimedia yang bagus, sehigga semua kalangan baik anak muda sampai orang tua tidak bosen menggunakan produk ini. Apple mengeluarkan berbagai macam teknologi yang sudah dipakai orang masyarakat didunia seperti komputer yang biasa disebut macbook, handphone yang biasa disebut iphone, dan laptop kecil yang disebut ipad. mereka semua menjuari pasar internasional, karena fitur-fiturnya bagus, dan beda sendiri, system operasinya pun tidak bisa terkena virus. Tetapi produk apple sangat jarang dimiliki oleh orang tidak mampu, karena produk ini sangat mahal itu yang membuat apple sangat elegan dan jarang dimiliki oleh kalangan yang tidak mampu.

iphone

ipad
macbook

Sabtu, 27 Oktober 2012

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer


Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapdat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Desain Grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik.
Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dll, singkatnya komputer grafis adalah alat desain grafis.
Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu.
Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Teknik Elektronika; ilmu komputer

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/desain-grafis.html

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.
 

sumber:

http://www.scribd.com/doc/47889248/SEJARAH-DESAIN

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,  seperti  buku,  majalah,  dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L,
M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
  
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


http://3anapoe3.wordpress.com/2011/10/09/tugas-softskill-desain-pemodelan-grafik/

Minggu, 14 Oktober 2012

BARCELONA "BARCAA" !!!

GO BARCA GO BARCA!!, Kenapa saya sangat antusias sekali dengan menggunakan huruf kapital, apakah saya sangat menyukai team sepak bola ini? yes, saya sangat menyukai dengan team sepak bola ini. Pertama saya menyukai team sepak bola ini, karena pemainnya juga lumayan tampan-tampan, tetapi semakin saya mengagumi team ini, semakin saya tahu saya tidak hanya menyukai ketampanan pemainnya, tetapi menyukai cara mereka bermain dilapangan hijau. Dengan mempunyai pemain-pemain yang tangguh, seperti lionel messi, david villa, puyol, iniesta, cesc fabregas, pique dan lainnya. beginilah sejarah Barcelona meraih banyak penghargaan, atau banyak kemenangan

SEJARAH BARCELONA

FC Barcelona - juga dikenal sebagai Barça, adalah sebuah klub olahraga di Barcelona, Katalonia, Spanyol yang mempunyai klub-klub dalam beberapa cabang olahraga, namun yang paling terkenal adalah sepak bola.
Didirikan pada 1899 oleh 12 pemain sepak bola berasal dari Swiss, Inggris, dan Spanyol dibawah pimpinan Joan Gamper. FC Barcelona memiliki motto "Barca bukan hanya sekedar klub" (El Barça, és més que un club) serta memiliki himne yang berjudul "El Cant del Barca" yang diciptakan oleh Jaume Picas and Josep Maria Espinàs. Tidak seperti klub sepak bola pada umumnya, FC Barcelona benar-benar milik dan dioperasikan oleh para suporternya. Stadion utamanya berada di Camp Nou, Barcelona.
Klub ini masuk menjadi peserta Primera División (Divisi Utama) sejak tahun 1928, dan bersama-sama Real Madrid dan Athletic Bilbao menjadi tim yang tak pernah terdegradasi ke Segunda División (Divisi Dua). Klub ini juga menjadi klub yang menjuarai liga Spanyol pertama kali. Dengan persembahan 21 gelar Liga Spanyol, 25 gelar Copa del Rey, 10 gelar Piala Super Spanyol, 4 gelar Liga Champions Eropa, 4 gelar Piala UEFA, 4 gelar Piala Super Eropa, FC Barcelona menjadi salah satu tim tersukses di Spanyol, Eropa, dan dunia. Bukti paling nyata ketika pada tahun 2009 FC Barcelona berhasil menjadi klub Spanyol pertama yang berhasil meraih gelar Treble (juara La Liga, Copa del Rey, dan Liga Champions). Dilanjutkan dengan raihan gelar Piala Super Spanyol, Piala Super Eropa dan FIFA Club World Cup untuk melengkapi raihan gelarnya menjadi Sextuples. Barcelona merupakan klub sepak bola pertama di dunia yang melakukan raihan ini. Fans Barca juga sering dipanggil Culés.

European competitions

  • European Cup / UEFA Champions League
Winners (4): 1991–92, 2005–06, 2008–09, 2010–11
Runners-up (3): 1960–61, 1985–86, 1993–94
  • European Cup Winners' Cup
The sextuple, which Barcelona won in 2009
Winners (4): 1978–79, 1981–82, 1988–89, 1996–97
Runners-up (2): 1968–69, 1990–91
  • Inter-Cities Fairs Cup (the forerunner to the UEFA Europa League) 
    • Winners (3): 1955–58, 1958–60, 1965–66
    • Runners-up (1): 1961–62
  • European Super Cup / UEFA Super Cup
    • Winners (4): 1992, 1997, 2009, 2011
    • Runners-up (4): 1979, 1982, 1989, 2006

Worldwide competitions

  • FIFA Club World Cup
    • Winners (2): 2009, 2011
    • Runners-up (1): 2006
  • Intercontinental Cup
    • Runners-up (1): 1992    

Style In the World

Hallo saya akan membahas tentang "Style in the world", yang kita ketahui style yang ada di dunia berbagai ragam, mulai dari model tas, baju, sepatu, aksesoris, rambut, hingga makeup pada wajah. "Style" yang kita pakai dan kita gunakan sehari-hari terpusat pada negara yang ada di benua Eropa "France and England", semua pusat style terdapat disana, mulai dari tas branded, belt branded, sepatu branded. Mungkin yang kita sering jumpai di tempat-tempat pusat perbelanjaan di Jakarta, ada  bermerek Chanel, mulai dari barang KW1, KW2, sampai KW super, mereka mengikuti barang-barang original yang berpusat di France dengan harga terjangkau. Sangat begitu pentingnya "Style" bagi setiap orang mungkin setiap kalangan yang ada di dunia, sampai terjual barang non ORI hingga ORI. Semua orang berduyun-duyun ingin mendapatkan barang yang mereka inginkan sesuai dengan style pada saatnya.

Style diminatin dari mulai kalangan menengah kebawah, hingga menengah ke atas. dan Mereka tidak segan-segan mendatangi negara yang pecetus Merek tersebut, dan mereka bahkan tidak sayang untuk mengeluarkan uang mereka dengan harga tinggi demi mendapatkan barang yang ia inginkan, demi mengikuti era "Style" jaman sekarang.

Inilah contoh barang-barang bermerek yang diminati masyarakat didunia

Chanel

hanel Coco Chanel pendiri awalnya disebut ” Gabrielle Bonheur Chanel” , 1883, dilahirkan di Perancis Auvergne. Dia berusia enam tahun ketika ibu saya meninggal, ayahnya bahkan meninggalkan dia dan empat saudara dan saudari lainnya. Sejak itu, dia dibesarkan oleh orang dewasa bibinya, seorang anak diterima di sekolah biara, dan di sana belajar tangan pertama keterampilan menjahit. Dalam tahun Nianer tuanya, yaitu pada tahun 1905, ia menjadi ” warung kopi penyanyi” , dan memainkan nama panggung ” Coco” , di klub musik yang berbeda dan kafe menyanyikan lagu-hidup. Selama karir gadis panggung, Coco harus memenuhi dua pelanggan lama dan menjadi kekasih mereka, kepercayaan, seorang industrialis Inggris, petugas yang lain kaya. Untuk memenuhi pejabat, sehingga kemampuan keuangan Coco untuk membuka toko mereka sendiri pada anak. 



Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Jika kita mendengar kata "desain pemodelan grafik" yang terlintas di benak kita adalah gambar. Agar lebih jelasnya kita akan memahami pengertian desain pemodelan grafik dengan mengenal per kata terlebih dahulu.

Desain

  • Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan 
  • Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik

  • Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).
   
    Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


                                                               Pemodelan Geometris

  • Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : 
  1.  Shape/bentuk 
  2. Posisi
  3. Orientasi (cara pandang)
  4. Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  5. Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) 
  6. Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  1. Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. 
  2. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. 
  3. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
                                                 Pemodelan 3D

              Proses pemodelan 3D  dibagi menjadi  beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk  sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi  gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

     Motion Capture/Model 2D
          Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan  dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah  yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image  Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan  Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis  seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

    Dasar Metode Modeling 3D
           Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis  metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk  segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah  jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk  mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila  hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform  Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun  sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik  saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik  (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control  verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

   Proses Rendering
    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun  animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan  dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter  tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL  system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang  sering digunakan:
  •   Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang  disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader
    Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu  dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi  kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan  sebagainya.

    Texturing
           Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek  dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti  tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa  digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat  kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

    Image dan Display
       Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya  obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan  koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap  teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

sumber : 
  1. wikipedia
  2. warta warga 

 
Copyright (c) 2010 CET and Powered by Blogger.